計畫摘要:
本研究整合過去LAYAR 擴增實境的相關研究成果,採用AEIOU 情境故事為設計科學基礎,設定台中科學博物館為實境場域的探勘地點,進行虛擬線索設計,發展搜奇與解迷的遊戲策略,融入遊戲化元素形成悅趣學習內容,最後完成建構以混合實境為主的遊戲化數位閱覽環境。『悅趣式媒體研究與發展』課程中帶領研究生探勘實境場域地點,建構搜奇解迷遊戲模式,並完成科博館的展示知識實境場域之遊戲化數位閱覽環境,於實境場域體驗整合理論思考與實務應用的學習歷程,引導參觀遊客在混合實境空間:包含實境場域與虛擬線索的遊戲探究歷程,以引發遊客的探索興趣。
計畫探勘過程:
以情境引導方式引導參觀人瀏覽館內展示物,利用AEIOU設計原則為基礎,內容分別為事件活動(Activities)、場域環境(Environments)、互動設計(Interactions)、知識元件(Objects)與使用者(Users),依據現場來做分析並建立混合實境為主的閱覽環境。 透過AEIOU設計原則,可再細分為以下三階段分析。
第一階段
場域環境(Environments):對於國立自然科學博物館實境場勘,觀察適合的展場後,根據場域繪製出空間地圖與參觀動線,包含展示物位置、看板內容與展示物相關資料,以拍攝照片方式記錄空間樣貌。
館內可分為以下區域,生命科學廳、人類文化廳、地球環境廳及立體劇場,其中生命科學廳之恐龍時代展示場域較佳,原因在於其他展場多數屬於室內,光線來源多為人工燈光照射為主,對於擴增實境需要行動載具掃描的特性,易造成掃描時光線不足與偵測失敗問題。
第二階段
事件活動(Activities):導覽員導覽
在導覽員引導下參觀恐龍廳,聆聽者多為親子團體,孩童與導覽員之間有較多的互動,導覽員以提問方式引導參觀人了解恐龍,如:為什麼暴龍與圓頂龍的牙齒形狀不同呢?
導覽時間約為30分鐘至1小時,孩童以自身經驗思考導覽員的問題並給予不同的答案,導覽員運用問答方式解答對恐龍的迷思。
元件(Objects):
在生命科學廳下的恐龍廳(亦稱為恐龍時代),恐龍廳從介紹「什麼是恐龍」到七種恐龍的主題介紹,內容有生存年代、恐龍特徵及挖掘化石時事件,根據資料整理出展場模型特性。
名稱 |
模型呈現方式 |
特性 |
備註 |
暴 |
有兩種呈現方式,一為中國暴龍,以化石呈現;二為北美暴龍,以模型呈現,且會左右擺動與發出聲音。 |
兩者可作為對照,既可了解恐龍內部結構,亦能建構出對暴龍形象。 |
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圓 |
化石呈現方式,背景有圓頂龍樣貌的背板。 |
呈現完整的恐龍化石。 |
曾更改過設置,讓參觀人敲擊尾巴,看著燈泡連續亮到恐龍頭部,來顯示恐龍反應較慢,但因幾年前發現恐龍與人類神經傳輸相同,為使用電流方式傳遞,因此更改展示方式。 |
三 |
展內三角龍頭為化石呈現,館外放置暴龍與三角龍搏鬥模型。 |
可明顯看出三角龍頭比其他恐龍大。 |
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劍 |
主要以化石呈現,了解劍龍背上骨板連結方式,化石下放放置手掌大小的劍龍模型。 |
背上骨板為此龍最大特徵。 |
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真 |
主要以模型呈現方式,以真板頭龍的頭部化石為輔。 |
模型擺放為開放性的方式,讓參觀人可以觸摸。 |
參觀人對於此恐龍較無印象,透過擺放位置為可觸摸距離,真板頭龍進而拉近參觀人距離來了解之。 |
迅 |
模型與化石呈現,模型可擺動且有聲音;化石另有迅掠龍與青島龍搏鬥博模擬情形。 |
與暴龍相同,均有模型與化石對照且會做出動作,容易吸引觀眾駐足。 |
又稱為迅猛龍。 |
竊 |
化石與模型呈現,化石部分模擬挖掘時情況,模型則是竊蛋龍照顧幼龍模樣。 |
對應竊蛋龍命名由來,呈現化石挖掘情況。 |
導覽員對於命名由來較重視,較少提到竊蛋龍特徵。 |
第三階段
使用者(Users):
在自由參觀情況下,參觀人多為親子與學生團體,平日多為學生團體,假日則多為親子團體,少數有外國團體參觀。參觀人自由參觀的情況下,可分為路線與參觀後反應來分析,路線多數以直線方式走過展場,較不依場所環境弧度來改變行走動向,路線二為最多。
路線一:暴龍→圓頂龍→三角龍→劍龍→真板頭龍→迅掠龍。
路線二:暴龍→竊蛋龍→迅掠龍。
兩者相同處為暴龍與迅掠龍,推測原因為這兩樣模型共通點為模型有動作與聲音,其中,暴龍為最常讓參觀人駐足觀看的恐龍,除位置與大型展示外,暴龍是大眾最熟知的恐龍。
(藍線:路線一;紅線:路線二)
互動設計(lnteractions):
使用手創本引導參觀人深入了解展示物資訊,在手創本故事內容中給予線索,觸發參觀人對特定區塊線索進行現場探索,並在現場運用擴增實境方式得到回饋,透過使用者、實境場域與虛擬線索的方式產生混合實境的瀏覽體驗。
知識內容的整理:
現今博物館對於導覽管道除解說人員與現場解說立牌外,加入許多科技輔助,如互動多媒體、語音導覽、QR Code等,但經現場觀察後,觀看與使用人數並不高,參觀者對於展場資訊十分模糊。
混合實境為現實與虛擬不斷交錯,擁有擴增實境與場域的優勢,其與QR Code相比,線索在某個實境區塊中,利用擴增實境把它呈現出來,雖然都需要使用行動載具掃描,但混合實境讓參觀人不知道這區塊有什麼樣的訊息,可能到處都是訊息,藉此增加參觀樂趣。
1.暴龍
圖片 |
展場內容 |
可呈現知識景點 |
虛擬運用 |
暴龍的牙齒較尖銳,以牙齒構造推測,就像人類有三種牙齒,分別為門齒、犬齒、臼齒,門齒可以切斷食物,犬齒是吃肉時可以撕開,而臼齒是磨食物的功能,因此吃肉的恐龍牙齒會較尖銳,所以推斷它為肉食性。(牙齒: 認為暴龍的咬力十分大。現生動物中,鱷魚的咬力最大,可達到1.3公噸,暴龍的顎和牙齒與鱷魚的相差不遠,科學家相信暴龍的咬力也應在這範圍內。) |
1-1牙齒。 |
1-1刷尖銳的牙齒。 |
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它的前肢較短,後肢較大,如用前肢抓獵物較不方便,推斷它攻擊的武器可能是牙齒咬跟甩動尾巴。另一派科學家推測暴龍可能有食腐性,除了可以自行獵食外,也會尋找死亡的動物來吃,在現今有有類似型性的生物(平時吃腐食,太餓可自行獵食)。 |
1-2前肢短,可能有食腐性。 |
1-2短小前肢吃食物 |
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為了要平衡,如尾巴是向下垂著拖地,恐會造成行動不便,所以在推測當暴龍運動時尾巴為上揚。 |
1-3尾巴揚起保持平衡。 |
(隱藏) |
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研究發現暴龍與壁龍化石周圍有小小絨毛的碳粉足跡,於是推測說恐龍身上有一些絨毛作為保暖用的。 |
1-4幼龍有細小絨毛保暖。 |
1-4幼龍出門感到悶熱。 |
2.圓頂龍
圖片 |
展場內容 |
可呈現知識景點 |
虛擬運用 |
蜥腳型的類型特徵是大大的四肢(因坐骨、齒骨、長骨位置來區分)。 |
2-1蜥腳型類群 |
2-1蜥腳型與鳥臀型不同處。 |
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它的牙齒跟暴龍牙齒構造不同,形狀為扁扁的,因為它是吃植物。 |
2-2牙齒,植食性。 |
2-2剔牙,樹枝卡在齒縫。 |
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像它這種大型恐龍一定需要大量攝取植物,所以推測它會與現在鳥類一樣可能會吃石頭來幫助消化,稱為胃石,來幫助植物磨細。而它的 |
2-3運用胃石幫助消化。 |
2-3巨大的肚子裝了什麼? |
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尾巴也可以揮動來攻擊小型動物。 |
2-4型狀特徵呈現似溜滑梯形狀。 |
2-4最棒的遊樂場在背上。 |
3.三角龍
圖片 |
展場內容 |
可呈現知識景點 |
虛擬運用 |
我們可以稱它為大頭龍,它的頭是身體全部的三分之一。那它為什麼叫三角龍,因為它頭上有三個角。 |
3-1-1大頭龍。 |
3-1-1頭重腳輕。 |
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我們人類脖子後面是肉與脊椎連結,,而三角龍除脊椎骨還有多了一個盾牌(骨板),來保護它的脖子。 |
3-2頸盾。 |
3-2漂亮的披風。 |
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可以看它的嘴巴,跟現在鳥類是不是有點像鸚鵡,因而推測三角龍可能屬於雜食性動物。 |
3-3嘴巴像鸚鵡。 |
3-3嘴巴像誰 ? |
4.劍龍
圖片 |
展場內容 |
可呈現知識景點 |
虛擬運用 |
可以說它是小頭龍。 |
4-1小頭龍。 |
4-1相較三角龍為小頭龍。 |
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尾巴可以當鞭子且有長刺可以攻擊敵人。 |
4-2尾巴尖刺攻擊敵人。 |
4-2甩尾攻擊。 |
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它背上的骨板,而這些骨板的作用可以保護自身外,可以仔細觀察到骨板上覆有細紋,古生物學家發現它上面還有些許的孔洞,從這可以推測不單單只是骨頭,而是有血液流通,我們看這張圖劍龍骨板呈現紅色,因為我們推測當血液流過時可以產生變色的效果,比如,當遇到危機時會產生警戒色;吸引異性; |
4-3骨板,吸收熱能,吸引異性,狀態表現。 |
4-3天然太陽能板。 |
5.真板頭龍
圖片 |
展場內容 |
可呈現知識景點 |
虛擬運用 |
尾巴像流星錘一樣,用來打昏敵人。 |
5-1尾巴像流星錘。 |
5-1與劍龍相同會甩尾攻擊。 |
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它身上背上都布滿骨板跟尖刺也是保護自己的方式,因為它背上的骨板跟尖刺,我們暱稱它為恐龍界的裝甲車。 |
5-2-1裝甲車。 |
5-2-1武裝的將軍,被上骨板。 |
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從頭部化石中可以看到眼睛部分眼皮角質化,可以閉上來保護眼睛。 |
5-2-2眼皮。 |
5-2-2與上述相同,啟動保護眼睛裝置。 |
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弱點就是它的腹部,所以它會把身體縮起來讓腹部接近地面,或像穿山甲一樣捲曲身體讓腹部在中間。 |
5-4腹部是弱點。 |
5-4外剛內柔。 |
6.迅掠龍
圖片 |
展場內容 |
可呈現知識景點 |
虛擬運用 |
一般來說小型恐龍是不敢招惹大型恐龍,但迅掠龍的特性為群體行動且動作迅速,會集體攻擊大型恐龍。 |
6-1群體攻擊。 |
6-1團結一心解救幼龍。 |
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迅掠龍除了牙齒很尖外,可以看到它的腳有一個倒鉤,像這種恐龍可能會躲在暗處埋伏,當大型恐龍經過一群迅掠龍蜂擁而上,用尖銳的爪子割傷獵物讓它失血。 |
6-2倒鉤。 |
6-2與敵人一陣激戰後,最後使出暗器。 |
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發現附近有羽毛碳粉的足跡。 |
6-3羽毛碳粉足跡。 |
6-3 (1-4) |
7.竊蛋龍
圖片 |
展場內容 |
可呈現知識景點 |
虛擬運用 |
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在蒙古戈壁發現有許多緣角龍蛋的化石,是人類史上第一次發現恐龍蛋化石,可以推斷恐龍是卵生,因這個群落是緣角龍的,當發現時以為是緣角龍的蛋,而在這周圍發現另一隻恐龍,以為是要啄破恐龍蛋當食物,因此認為這隻恐龍要去偷緣角龍的蛋而命名為竊蛋龍。經過七十幾年,又挖角到類似型狀的恐龍蛋胚胎,發現這些是竊蛋龍的蛋,才知誤會了。 |
7-1竊蛋龍命名由來。 |
7-1竊蛋龍在蛋附近鬼鬼祟祟的徘徊。(其實是竊蛋龍自身的蛋) |
頭上還有一高聳的骨質頭冠,非常的突出。 |
7-2頭冠與嘴喙。 |
7-2小恐龍在竊蛋龍嘴喙裡掙扎(其實是叼起幼龍),其他恐龍制止竊蛋龍。 |
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至於牠的前肢有著典型獸足類的利爪,從牠們的化石胃含物中,也常發現一些小型的脊椎動物,因此牠們應該也是肉食性的。 |
7-3肉食性。 |
7-3竊蛋龍驗明正身,剖開肚子,發現是其他爬蟲類,因此誤會解開。 |
手創本設計:
參觀人進入恐龍廳時,視覺普遍觀看在模型上,對於暴龍模型並不了解細節,透過手創本的故事引導,讓參觀人依循故事內容來了解暴龍的細部特性。
除了給予線索外,手創本也增加故事趣味性,透過擴增實境的方式連貫故事內容,書本畫面可動態化呈現給參觀人閱讀。
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虛實搭配方式 / |
說明頁 |
右頁步驟 |
掃描左頁為AR測試圖 |
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雷克斯很喜歡恐龍,每天都會跟他的恐龍們玩到很晚。 |
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「叮、叮、叮」。 「怎麼戴上眼鏡這麼不清楚?」 |
(掃描書本) 暴龍視力非常好,在現代掠食性動物普遍比草食性動物來得好。 |
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雷克斯走到浴室準備刷牙時,發現鏡子裡的自己。 |
(掃描鏡子) |
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(左頁) <紙條>克斯:我出門囉!早餐記得吃。媽媽 雷克斯拿開紙條後,準備享用早餐。發現自己的小手太短根本碰不到嘴巴。 |
找尋盤中圖片在展場位置並掃描。 |
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(右頁) 想到外頭走走的雷克斯,一到外面,才發現天氣好熱好熱。 |
找尋右頁恐龍圖片在展場位置並掃描。 |
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雷克斯脫下背心,進續往前。 走著走著,雷克斯心想:「既然我是____那不是很威風?可以嚇嚇其他恐龍」 |
用空格以期讀者連結答案為暴龍 |
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有隻劍龍正在欺負一隻三角龍。 |
可翻開頁面,呈現大吼的雷克斯與逃走的劍龍。 |
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見義勇為的雷克斯。 |
(展示場所聲音) |
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(左頁) 「謝謝你雷克斯。我以後會注意不管亂跑了!」三角龍謝謝雷克斯的幫助。 三角龍留下信封,「有什麼需要我地方,可以來找我。」道別後雷克斯繼續往前走。 |
(信件訊息) |
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(右頁) 這時候天已經黑了,星星一閃一閃的發亮著。 |
可旋轉的流星轉盤。 |
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「叮、叮、叮」鬧鐘響起。 |
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現場初步檢測:
透過上述設計後製作出混合實境的導覽方式,於科博館進行測驗,詢問現場參觀人使用感受與建議,詢問對象為大學學生與小家庭,對於此導覽方式有正面的信心,認為有助參觀人主動了解展場知識,但因此設計以孩童做手創本設計,可望製作出較適合成人的導覽設計。
圖.解說手用方式
下方表格為擴增實境掃描前後,掃描後為虛擬線索之呈現,虛擬資訊存在於手創本與實境場域內。
掃描前 |
掃描後 |
結論與未來建議:
經本研究建構混合實境的實境場域與虛擬線索的探究模式,研究生嘗試建構實境場域的知識內容與虛擬線索的 對應設計關係。過去常見的導覽模式,乃基於民眾在實境場域中觀看知識訊息而進行互動,是一種單向的知識擷取 與認知方式。而虛擬線索按埋於引導民眾探詢的手創故事本中,首先引發身處現場的民眾對手創故事內容的好奇, 認識到故事角色與現場知識呈現的線索與解迷關係。然而,手創故事本並非僅從探詢故事本的線索後指向現場知識 的引導,亦可採以比例概念:欲達解迷目的,其故事的虛擬線索與現場知識物件需各完成一半,亦即當完成解迷故 事本所按埋的線索後,才能逕而得知需特別觀察現場的知識元件,接而再辨識特定的知識元件,反而從故事本得知 可能的對應線索。 未來研究持續以AR 引導研究生以教育遊戲設計理論,瞭解悅趣媒體結合探索學習之研發應用方式,如應用此設 計模式於苗栗客家文化園區,運用現場原有的DM 與地圖,環境展示物件來構築實境遊戲的線索,線索解迷過程即 為園區的可能參觀過程之一。過去以往具備當地文化特色的導覽方式,除了常見的多媒體設備,互動科技引入民眾 參與操作,藉由操作過程來體驗典型的歷史事物,或者瞭解族群的文化精神。另也常見靜態物品,來吸引民眾駐足 參觀,閱讀看板文件與品味展示影像。該研究以DM 呈現出最後的導覽目的,一以貫之強化出民眾的導覽目的,使 用腳印註記配置空間中的一個靜態的點,呈現一連串的佈局,經由一連串腳印呈現沿途且是實境場域裡的明顯物品, 例如裝飾的油桐花樹,接下來可能是客家傳統童玩等等,逐步引導民眾挖掘新的線索。另外針對世界名畫的認識與 學習,研究探討畫作特徵的趣味拼湊方式,以Mona Lisa 為例,事先決定代表畫作的特徵,觀看者僅從特徵外觀的認 識,接而在整個畫作中,進行逐步比對、搜尋並辨識的AR 使用過程。過程中若觀看者正確找尋到特徵在名畫中的構 圖方位,將對應出現特徵的解釋。畫作作為實境場與的概念其研究構想值得繼續深究,除了素人畫作具備多個線索, 也以多部系列畫作多個線索,多個線索以交集型態構成更為複雜具有挑戰的問題圖卡,更可考量畫作的實體場域問 題,考量畫作以外問題圖卡的擺放位置,整合DM 紙張的概念,畫作地圖的概念,建構出有趣的紙本地圖的實境操 作,與虛擬線索之間不斷地找尋解迷等認識畫作的歷程。致謝:本計畫感謝教與學中心的『提昇教師教學及學生學習效果研究計畫』之經費補助,以及團隊參與成員:陳俞臻、 陳昱樺同學的協助構思與執行,特別感謝台中自然科學博物館的志工導覽員高琦宇小姐的協助,得以完成成果。